历经二十余载,一个游戏系列足以成为玩家心中的经典,开发团队也可能经历翻天覆地的变化。Happinet旗下的经典策略模拟系列《幻想大陆战记》在2020年以《露纳希亚传说》为名重启后,其续作《幻想大陆战记:深渊》却以一种焕然一新的面貌呈现在公众眼前。
游戏不仅采用了全新的美术风格,还引入了六条独立的故事情节,并颠覆性地加入了“支援系统”。甚至,该作放弃了系列一贯追求的“统一大陆”这一核心目标。这些重大的系统性调整引发了许多玩家的疑问:为何要对这样一个经典IP进行如此激进的革新?
在不久前举办的“核聚变2026·深圳站”活动现场,机核媒体有幸采访到了该作的制作人斋藤胜。他深入阐述了从项目立项初衷、风格转型到系统创新的整个心路历程。
关于项目启动的契机,以及《幻想大陆战记》系列对Happinet和开发团队的特殊意义?
《幻想大陆战记》是Happinet的原创游戏IP,首部作品于2000年发行。前作《幻想大陆战记:露纳希亚传说》是该系列时隔20年推出的新作,也是Happinet将其原创IP在现代重新焕发生机的一次重要尝试。我们认为,为这个原创IP开发续作,是宝贵的机会,不仅能为系列粉丝带来全新的体验,也能向策略模拟游戏爱好者展示本系列的独特魅力。
《幻想大陆战记:深渊》在开发团队、发行策略及美术风格等方面与前作《露纳希亚战记》存在显著差异,这些变化源于何处?为何选择不沿用前作的风格?
开发团队的调整是塑造《幻想大陆战记》全新风格过程中不可避免的一环。我们参考了前作的玩家评价和反馈,组建了新的开发团队。从《露纳希亚传说》发售到《深渊》的制作,项目启动耗时较长,部分当年的开发成员已离开团队,这也是原因之一。此外,大幅调整美术风格的另一个重要原因是,我们采用了更贴合《深渊》故事情节的角色设计。本作讲述了六个国家联合对抗邪恶帝国的故事,整体基调偏向惩恶扬善,因此最终选择了当前的美术风格。
新的开发团队为《深渊》带来了哪些新气象?与前作《露纳希亚战记》相比,本作最大的革新点体现在何处?风格转变后,角色设计上是否保留了某些一脉相承的元素?
《深渊》的创新之处体现在多个方面,包括战斗地图与背景的设计,以及系列前作从未出现过的“支援系统”,该系统允许领袖与魔物单位协同作战。本作采用了传统战争模拟SLG中较为少见的战斗地图设计。同时,“支援系统”能让玩家充分体验各种魔物的独特能力,我们相信这将鼓励玩家探索属于自己的战术策略。在角色设计方面,《幻想大陆战记》系列一直以奇幻世界观为基础,但登场角色融合了多元文化元素,既有偏西方的设计,也有偏东方的风格。在《深渊》中,还将出现具有中国风特色的角色。
前作《露纳希亚战记》发售后,玩家反馈中哪些方面是《深渊》开发时重点参考的?例如重复度高、游戏节奏偏慢、不同势力缺乏特殊兵种等,能否具体说明哪些反馈直接影响了新作的设计?
在众多反馈中,我们认为“各故事线差异不大”是最大的问题。这一点在前作《露纳希亚传说》以及2000年的《幻想大陆战记 Grand Edition》中都存在结构性问题。尽管提供了多条故事线,但事件触发点、最终决战及最终BOSS均未改变。我们认为这是一个显著的缺陷,因此在《深渊》的剧情模式中,我们精心设计了6条结构和内容均不相同的独立故事线。我们希望玩家在完成一条故事线后,能产生继续体验其他剧情的兴趣和动力。
作为一款拥有众多角色和厚重世界观的角色扮演游戏,前作《露纳希亚战记》在剧本深度上可能略显不足。请问本作是否在这方面进行了加强?
正如我之前提到的,本作除了提供6个结局各异的“剧情模式”外,还加入了“任务模式”。在任务模式中,玩家需要完成大陆上24个国家各自设定的目标。此外,任务模式也为每个国家准备了专属的原创短篇剧情。为了提升玩家的游戏体验,我们进一步增强了剧情内容的体量和故事展开的丰富度。
《幻想大陆战记》系列以其独特的国家宏观战略与战术地图网格战斗相结合,以及丰富的兵种搭配深受玩家喜爱。在您看来,这样的设计核心魅力何在?本作在核心战斗系统、怪物编成或兵种转职方面有哪些主要创新?此外,针对系列新玩家,游戏在系统引导和难度曲线方面做了哪些优化?
虽然这也是战术SLG的普遍魅力,但我认为,玩家需要分析己方与敌方单位的能力,并在每一回合中判断是前进还是原地待命、发起攻击还是进行治疗,这种不断做出取舍和决策的过程,正是游戏乐趣所在。相较于前作,本作的一项重要创新是将我方回合与敌方回合进行了更明确的区分。通过此设计,玩家与敌人之间的行动预测和博弈感将更强,需要相互揣测彼此的下一步行动。此外,本作还新增了“支援系统”。该系统允许领袖与魔物单位结合,从而获得魔物的特殊能力。然而,获得魔物能力会以牺牲一只魔物的战斗力为代价。因此,是否使用支援以及如何运用支援系统,都需要玩家谨慎判断。
本作的故事设定是六个国家为对抗邪恶而联合,这是否意味着系列前作中的征服与统一他国不再是本作的主题?这对玩法是否会产生影响?
在主要的“剧情模式”中,6条故事线均不以统一大陆为目标。在邪恶帝国“新生阿比斯洛亚帝国”发动侵略的世界观下,每条故事线都有各自不同的目标和剧情内容。从这一点看,本作的剧情模式与以往的《幻想大陆战记》系列有显著区别。不过,“统一全国”这一主题并未完全消失,它仍然存在于24个国家各自的独立任务中。因此,前作所强调的核心主题并未被彻底舍弃。对于一直以来支持该系列的玩家,本作同样准备了能让他们享受乐趣的内容。
在试玩版中仅开放了两个势力的序章,正式版中6个势力各自的故事线和24个势力的任务模式,在战术层面是否会有差异化设计?
在“剧情模式”中,6个可供选择的国家,其起始位置和初期可招募的魔物种类各不相同,因此玩家将从截然不同的战术起点展开游戏。此外,各国同伴角色的职业配置也有所区别,玩家能够体验到各具特色的战术风格。而在“任务模式”中,由于每个任务的目标不同,玩家可以根据自己的兴趣和心情,选择并体验不同内容。
从副标题“深渊”来看,本作的故事基调似乎比以往更为沉重或充满未知。能否透露本作在剧情叙事上会有哪些突破?游戏中不同国家/阵营之间的政治纠葛,将如何与“深渊”这一核心主题相呼应?
“深渊(Abyss)”这一副标题的重要来源之一,是剧情模式中6条故事线都会登场的、突然崛起的“阿比斯(Abyss)洛亚帝国”。《幻想大陆战记:深渊》剧情模式的核心理念之一带有鲜明的“惩恶扬善”色彩。游戏描绘了六个国家共同对抗邪恶帝国的故事,而“深渊(Abyss)”这个词,同时也能表现出这场抗争所蕴含的深度与厚重感。
本作依然有多线故事路线供玩家选择,作为开发者,你们如何确保每条路线在游玩体验上不会产生重复感?
在前作中,无论选择哪条故事线,事件发生的时机以及最终的战斗都是相同的。而本次的《幻想大陆战记:深渊》虽然同样包含6条故事线,但每条线中出现的事件战以及最终战面对的敌人等内容都各不相同,因此无论从哪条线开始都不会对游玩体验产生影响。由于这6条故事线拥有不同的故事内容,我们希望玩家在通关某条故事线后,还会想去体验其他故事。因此,本作采用了这样的设计。
游戏的故事模式中有6个可选阵营,请问每条故事线的流程大概是多长时间,剧情中大概有多少开场动画那样的动画演出?您最喜欢的阵营是哪一个,能否分享一下原因和设计思路?
收录于剧情模式中的6条故事线,预计在初次游玩的情况下,平均每个剧本通关时间约为15至20小时。每个剧本中都包含多次动画事件演出。我个人最喜欢的故事线是“弥斯缇艾因篇”。该篇章的主角砦路泽德是一名46岁略显笨拙但帅气的大叔。由于年龄也与我自己比较接近,所以好感度比较高。
《幻想大陆战记》系列的特色是怪物部队混战,在您看来,怪物相比人类士兵在设计上的乐趣在哪里?设计时最花心思的是哪种怪物?
我觉得魔物相比单纯的人类兵员更具多样性。在攻击力、HP、移动力等数值设定方面,与人类也不太一样,更能激发我的想象力。在《深渊》中,我特别喜欢狼系魔物的设计。
六角形的“战棋”在今天已属少见,在开发团队看来,这种形式的战棋游戏在玩法设计与策略部署上与传统的四边形战棋游戏有何不同?它最大的魅力又在哪里?
虽然不好说我的观点是否正确,但我认为无论是六边形格还是四边形格,本质上都是同样有趣的SLG(策略模拟游戏)。六边形格由于比四边形格多出了两条边,也许会让人觉得更加复杂,但是无论采用哪种格子系统,玩家所享受的都是判断“应该如何发动攻击”以及“是否应该发动攻击”的决策过程,而这种游戏性的核心是一致的。
在今天看来,“幻想大陆战记”的战斗系统略显老派和复杂,对于新生代或首次接触SRPG的玩家来说可能并非易于上手。请问本作在难度调整上是否会考虑到这批玩家的体验?
无论是“剧情模式”还是“任务模式”,玩家都可以自由选择“简单”、“普通”或“困难”三种难度。此外,游戏还支持多个(20个)存档位,因此玩家能够根据自己的游玩风格和偏好来体验游戏。
战棋游戏的“AI调整”一直是影响体验的重要因素,本作在这方面是否有下过特别的功夫?能否举例说明本作的AI或敌人行动逻辑有何特征?
玩过游戏的话就会发现,敌人会优先攻击玩家一方处于虚弱状态的单位。由于敌人会试图削弱玩家的战力,因此采用集中布阵、强化部队战力等玩法策略会更加有效。
目前本作在线下试玩和线上体验版中的玩家反馈如何?是否有调整的方向?正式版相比体验版会有哪些明显的变化?
我们收到了许多关于帧率、画面可视性以及装备道具相关UI的反馈意见。针对这些问题,我们已经着手进行修正与优化开发,并将在当前已发布的体验版以及正式版中陆续实装相关改进内容。
在给玩家的制作人信中,您提到为了研究新作开发,购买了不少其他策略类游戏作为参考。相信玩家们也非常好奇具体参考了哪些作品,能否分享一下?这些作品中您最喜欢的又是哪一个?
参考了《Battle Brothers》(战场兄弟)、《Battle for Wesnoth》(韦诺之战)、《X-COM》(幽浮)系列、《Symphony of War》(战争交响曲)以及《Troubleshooter》(纷争终结者)等等,都是我非常喜欢的作品。我很难说哪款更好,我认为它们都非常出色,每一部都有值得学习的地方。
作为游戏制作人,您对《幻想大陆战记》下一个十年有何愿景?
《幻想大陆战记:深渊》目前尚未发售,因此我们还没有具体的后续规划。不过,我们一直都希望能够进一步扩大《幻想大陆战记》系列的规模,将这个以魔物与人类在战场上展开大规模战斗为特色的系列不断延续下去。只是现阶段还无法就此透露更具体的信息。
最后,请您对中国的广大玩家们说几句吧。
喜欢模拟游戏、喜欢模拟RPG的玩家们,《幻想大陆战记:深渊》是一款内容丰富、体量巨大的作品,用中国比较通俗的说法来讲,应该就是“量大管饱”。游戏收录了以对抗“新生阿比斯洛亚帝国”为主题的6条故事线构成的“剧情模式”,以及以完成大陆上24个国家各自目标为宗旨的“任务模式”。在这款奇幻战争SLG《幻想大陆战记:深渊》中,玩家将指挥人类与魔物兵员展开战斗。希望大家能够记住并关注这部作品!