任天堂近期在直面会上公布了《塞尔达传说:时之笛》的重制计划,这一消息在全球玩家群体中引起了热烈反响。尽管该游戏早在1998年便已问世,但其重制版本至今仍被视为具有里程碑意义的事件。此前,有关《时之笛》重制的消息曾零星出现,但直到此次直面会,任天堂才正式确认并发布了预告片,宣布该重制版将在年内上市。
《塞尔达传说:时之笛》在游戏评论聚合网站Metacritic上获得了99分的历史最高评分,超越了《侠盗猎车手4》、《荒野大镖客:救赎2》以及同系列的《塞尔达传说:旷野之息》和任天堂自家的《超级马力欧银河2》等高分作品。此外,在2024年一项由外媒Game Informer发起、超过20万玩家参与的“史上最伟大游戏”投票中,《时之笛》也脱颖而出,击败了《上古卷轴5》和《最后的生还者》等重量级游戏,再次证明了其在电子游戏史上的卓越地位。基于这些成就,《时之笛》被广泛认为是电子游戏界的“GOAT”(Greatest of all time)。
此次重制并非2011年3DS平台的“高清版”,而是在保留原作故事和核心玩法的基础上,对画面、场景和角色模型进行全面的现代化升级。尽管《GTA6》曾是2024年最受期待的游戏,但《时之笛》重制版的出现,引发了玩家们对“史上最强”与“现代最强”游戏对决的讨论。
然而,对于未曾体验过原版的玩家而言,《时之笛》的传奇地位可能难以直观理解。随着时代变迁,玩家的口味和对游戏的期待也在发生变化。因此,这款重制版不仅需要唤起老玩家的情怀,更要接受新一代玩家的审视,能否达到其历史地位所预期的影响力,仍是一个未知数。
“史上最强”的诞生历程
任天堂社长岩田聪曾表示,《时之笛》项目在开发过程中历经重重困难,甚至一度让他怀疑项目能否成功。回首往事,开发团队成员能够轻松地调侃当年的艰辛,但上世纪末,《时之笛》的开发过程可谓“每天都在巨变”,团队时常担心它无法最终完成。
当时,游戏行业正经历一场深刻的变革。3D游戏的兴起,以《德军总部3D》、《雷神之锤》、《古墓丽影》和《生化危机》等作品为代表,迅速成为市场主流,并催生了一系列经典IP。与此同时,索尼凭借PlayStation的强势崛起,凭借更先进的技术和震撼的画面冲击着玩家的固有认知。游戏容量的激增,如《最终幻想7》需要三张光盘,容量接近1.5GB,而任天堂N64的最大卡带容量仅为64MB,这使得像史克威尔这样的第三方开发商倾向于转向支持更佳的索尼平台。
任天堂也感受到了这些变化。3D版《超级马力欧64》的成功证明了任天堂顶尖的研发实力,《FAMI通》杂志对其评价为“除了镜头切换之外无懈可击”。《塞尔达》系列3D化的计划也随之提上日程,最初的游戏雏形被称为《塞尔达64》,是为64DD(一款磁盘扩展机)开发的,旨在解决N64卡带容量不足的问题。然而,64DD的多次跳票以及最终的市场失败,导致任天堂亏损了200亿日元。
1997年,任天堂决定《塞尔达64》将以卡带形式发行,这意味着许多原有的设计构想不得不为了适应更低的机能和更小的存储空间而被删减或修改。主创宫本茂当时也对项目的进展感到不确定,甚至向岩田聪表示,最坏的情况下,整个游戏可能只能发生在海拉鲁城堡内。这意味着,《时之笛》中标志性的林克在海拉鲁平原上骑马奔驰的场景,一度面临胎死腹中的风险。
硬件上的困难并非唯一挑战,团队内部的理念分歧也颇为显著。宫本茂最初选定的大泽彻和小泉欢晃,后来加入了青沼英二(《旷野之息》制作人)。后两者当时更偏向“故事派”,尤其小泉欢晃拥有电影专业背景,而青沼英二则偏爱文字冒险游戏,对动作游戏并不擅长。青沼英二甚至在初次接触《塞尔达传说》时,因“看不懂敌人动作”而认为该系列不适合自己。
而宫本茂则坚定的奉行“玩法派”理念。小泉欢晃曾回忆道,宫本茂可能并不需要过场动画,即使必须制作,他也坚持采用实时渲染。这在当时与主流趋势有所不同,因为预渲染CG的画面质量远高于实时画面,而光盘的普及也使得容量不再是主要限制,许多开发商将过场动画视为对玩家辛勤付出的奖励,例如《最终幻想7》的1.5GB中近80%为CG。宫本茂则明确指示编剧大泽彻“少放些精力在故事和情节上”。
作为游戏统筹总监,大泽彻最初为《时之笛》设定的方向是“剑戟游戏”。然而,开发团队在《马力欧64》时期便已面临3D游戏视角操控的难题,例如读取告示牌文字时可能出现绕着告示牌转圈,或者无法准确对准前方敌人进行攻击等问题。简单来说,在3D游戏初创阶段,所有厂商都在摸索摄像机如何运动,以及自由视角下如何设定摄像机角度。
“既然要做剑戟游戏,我们不如去一趟太秦映画村吧!”小泉欢晃提议道。这个位于京都的电影主题公园,虽然其他人不明白这与游戏开发的关联,但这次旅程却激发了关键的灵感。在园区内,他们参观了许多地方,并因避暑而躲进一间剧场。舞台上正在上演一场真人武打表演,数名忍者围攻一名武士。其中一名忍者甩出锁链,武士抓住锁链向后拉扯,忍者则紧握链条围绕武士转圈。
这一幕让大泽彻顿悟了“环绕锁定”的概念,即主角以敌人为中心进行移动,通过摇杆控制圆周运动或拉近距离,仿佛存在一条“看不见的锁链”。小泉欢晃则由此联想到“分段式战斗”,即面对多个敌人时,只与当前锁定的敌人进行一对一的战斗,其他敌人则在一旁等待,待击败一个后再按顺序进行。
这两者的结合,最终形成了《时之笛》首创的“Z-Targeting”系统(正式专利名称为“Z注目3D视角锁定系统”),这也是《时之笛》对3D动作游戏最重要的贡献之一。
此外,《时之笛》最初的原设仅包含成年林克,这同样是为了使剑术元素更加合理,因为儿童形态的林克在面对大型敌人时,武器尺寸和攻击范围会显得不足。但开发组普遍认为放弃可爱的幼年林克过于可惜,为了让两者同时出现,才催生了游戏中至关重要的“时间旅行”设定。
游戏的开发周期并未如期完成。任天堂最初计划在《马力欧64》发布一年后,即1997年底推出《时之笛》,但实际开发周期延长了一年。这极大地吊足了粉丝们对“第一款3D塞尔达”的胃口,同时也消磨了他们的耐心。有一次,宫本茂外出旅行,竟然在一家便利店被店员认出并质问:“宫本先生,你这个时候来这干什么!”
或许正是因为经历了如此多的波折与偶然,有成员将《时之笛》的制作经历比喻为:“像闷头跳入一片广阔区域,那里没有路,还笼罩着雾气。”
标杆的意义
游戏发售后,迷雾散尽,并为后来的开发者照亮了前行的道路。
《时之笛》最先引发的轰动,便是其在评分上的辉煌成就。IGN、FAMI通、Gamespot三大媒体都给予了前所未有的满分评价。Gamespot的主编甚至花费了一个小时,试图在下属的评测和游戏中找出瑕疵,但最终还是同意给出满分。
此后,众多顶尖开发者都对其赞不绝口。Rockstar Games的创始人丹·豪瑟曾表示,《塞尔达传说》和《超级马力欧》对GTA系列的开发产生了显著影响,并认为任何声称未从这两款游戏中获得启发的3D游戏制作人都是在撒谎。随后,越来越多的评选和玩家投票将《时之笛》推上了“史上最佳游戏”的宝座。
严格来说,《时之笛》并非3D动作游戏的鼻祖,但它是一款让玩家惊叹“还能这样”并认为“就该这样”的游戏。这种影响力超越了时间上的“第一”,何况《时之笛》在技术创新之余,还提供了足够优秀的游戏内容,使其成为了无数后来者的“巨人肩膀”。
从行业意义上看,最首要的贡献无疑是Z锁定系统。在此之前,3D游戏的视角普遍存在混乱问题。要么采用固定视角,如《生化危机》,导致角色移动方式僵硬且反直觉;要么提供自由视角,如《古墓丽影》和《马力欧64》,但视角飘忽不定,玩家难以准确瞄准目标,容易迷失方向;还有一些RPG游戏采用俯视角,将“天空”排除在三维世界之外。
《时之笛》向同行展示了如何正确表现3D空间的纵深感,其包含“锁定与非锁定”、“视角跟随”、“视角调整和复位”的系统,为视角问题提供了最优解决方案。尽管随着时代发展,游戏类型百花齐放,但动作、冒险、角色扮演、射击等各类游戏的锁定系统,都默认遵循《时之笛》确立的设计范本。类魂游戏中的“二人转”操作,更是Z锁定系统运用的典型体现。
另一项重大突破是“场景感应按键系统”。在《时之笛》之前,一个按键通常只能对应一种动作,这给手柄操控带来了较大负担,也导致手柄外形设计千奇百怪。《时之笛》将多种指令绑定到N64手柄上显眼的“A”键:持剑时按下A键,林克会挥剑;持炸弹时按下A键,林克会扔炸弹;站在箱子前按下A键,林克会推箱子;靠近梯子按下A键,林克会攀爬……这极大地降低了玩家的学习成本,也是人机交互魅力的体现。
“场景感应按键”也已成为游戏开发的标配,玩家对此习以为常,这同样归功于《时之笛》的先驱探索。有趣的是,《荒野大镖客:救赎2》在拟真设计上与《塞尔达》的简约设计形成对比,其与世界的交互变得异常复杂,甚至单一交互对象也能出现分支选项。该游戏采用的方式是将多种交互统一集合到扳机键LT上,例如面对马匹时按下LT,然后玩家再进行轻拍、安抚、清洁、喂食等选择。
有人将《时之笛》誉为“行走的专利局”,它还拥有两项与音乐相关的开创性专利。一项是根据玩家所处的状态(静止、步行、战斗等),播放相应的背景音乐,以此烘托游戏氛围。
另一项则使其被称为“首个以音乐演奏作为游戏主线的当代游戏”。N64手柄的按键布局与陶笛的孔位十分相似,游戏中的主题音乐也被编为仅用五个音符对应五个按键。玩家可以在游戏中模仿陶笛的演奏方式吹奏旋律,而能否正确“演奏”对于主线剧情的推进至关重要。《时之笛》的畅销甚至带动了陶笛的销量。
宫本茂在被问及“塞尔达式元素”时,曾难以用具体词语概括,他尝试列举了“新鲜感、神秘感、独特感……”,最后他总结道:“马力欧是那种简单明快的游戏,塞尔达,则是那种能散发某种气味、缠绕着质感的游戏。”
重制的隐患与必然
“迷宫”无疑是典型的“塞尔达式元素”。《时之笛》中包含8个大型迷宫供玩家探索和解谜。在《时之笛》之前,以及之后的许多《塞尔达》作品中,迷宫的开发耗时最长。初代《塞尔达传说》在开发早期甚至没有地图,只专注于迷宫设计,开发过程中“把迷宫推倒重来,导致整个团队濒临崩溃的情况数之不尽。”
然而,这或许是重制版能否再次获得成功的最大隐患。在相关社区的讨论中,“迷宫都得重做”、“水神殿太折磨”、“不看攻略不行”等评论频繁出现,如今的玩家可能不再有足够的耐心沉浸在复杂冗长的箱庭式解谜中。
巧合的是,宫本茂也将谜题提示系统视为《时之笛》“最大的缺点”。游戏中的提示由“娜薇”提供,初衷是根据玩家的游玩状况提供针对性建议,但很多时候,她只会说一些重复且显得“愚蠢”的话。开发团队曾一度纠结,如果追求完美,可能会陷入无止境的修改,但如果完全移除该系统,对玩家来说则不够友好。
游戏发售初期,宫本茂曾略显悲观地总结:“我听说很多玩家需要参考攻略才能解开谜题,但我们发现玩家们需要提示的位置差异很大,毫无共性可言。塞尔达这种融合动作与解谜的游戏,恐怕注定会如此。”如今二十多年过去,或许可以期待任天堂再次为解谜设计提供新的范例。
玩家的口味在变化,开发者的理念也在演变。宫本茂依然是“玩法派”,但他不再像过去那样排斥“电影化”了。他曾认为过场CG会干扰玩家体验,“游戏还有大量电影不具备的可能性等着去发掘”,但近年,他却多次为任天堂的IP改编电影站台。此前有文章提到,任天堂的战略重心已不再局限于游戏本身,而是希望尽可能扩大接触任天堂IP的受众群体。
这或许正是任天堂即使面临“重制神作”的极高风险(在短暂的预告片中,林克几秒钟的外观建模就引发了不小的争议,正式发售后可能面临更大争议),仍要在系列40周年之际推出《时之笛》重制版的核心原因。它能够与2027年上映的真人版《塞尔达传说》电影形成联动效应,构建IP矩阵。事实上,《马力欧》系列也遵循过类似的策略:《超级马力欧兄弟大电影》上映前六个月,同名游戏推出了Switch版。另有爆料称,2027年还将推出一部2D《塞尔达》游戏,并且开放世界正统续作也在筹备中。
可以想象这样一幅画面:曾经玩过初代《时之笛》的中年父母,带着孩子去电影院看完《塞尔达传说》,孩子因此产生兴趣,回家后拿起Switch2,开始他人生中第一次与海拉鲁大陆的邂逅……这正是任天堂希望“跨代际扩大IP受众”的一种理想化愿景。
另一个更直接的原因是,Switch2亟需一款重磅独占作品来提振销量。在其生命周期早期,Switch2的销售数据表现强劲,首月销量是Switch的两倍,首个完整财年销量达到1986万台(Switch首财年为1779万台),但后续增长明显放缓。2026年第二季度,因销售疲软,任天堂已减产了三分之一。按照通常规律,主机第二年的总销量应高于第一年,但任天堂已调低了全年销售预期。
在剧情设定上,《时之笛》曾被视为整个《塞尔达》系列的“第一章”。后来随着几部前传性质作品的推出,它不再是故事的开端,但仍然是这个拥有近30款游戏、庞大系列中几条平行时间线的起点。
此次重制版,是否会成为又一段崭新传奇的开端呢?