在20206深圳举办的核聚变活动中,发行商Happinet展出了备受瞩目的独立游戏《东京叙事集》(Tokyo Stories)的试玩版本。这款游戏的首支概念短片发布于2023年,之后一度暂停开发,直到今年5月才重回正轨。
机核借此机会,对《东京叙事集》的制作人池田佑基先生进行了专访。池田佑基先生曾是PS3平台解谜游戏《RAIN》的制作人。在采访中,他详细阐述了《东京叙事集》的开发理念及项目进展。
关于创作灵感与作品定位
池田佑基先生表示,《东京叙事集》与他之前的作品《RAIN》在固定镜头、空无一人的都市景观以及内敛的叙事风格等方面存在共通之处。他提到,《RAIN》由他和游戏的美术总监寺岛共同完成。
同时,《东京叙事集》在角色塑造和故事讲述上,尝试融入更现代的视角,并结合了动画文化元素。他认为,这种演变既有意识的尝试,也有在参与了众多IP游戏开发和接触了大量作品后自然产生的新方向。他补充道,随着年龄增长,他们对海外文化的憧憬逐渐转向了对自身根源——东京的关注,这也是促成游戏变化的原因之一。
关于“像素×3D”的美术风格
《东京叙事集》独特的“像素×3D”美术风格给玩家留下了深刻印象。池田佑基先生解释说,他一直对像素艺术抱有兴趣,但并非追求复古风格,而是希望创造全新的像素艺术表现形式。由于团队的美术能力更偏向3D,他们尝试利用3D资源实现像素风格,以便高效地制作大量场景,支撑起游戏体量。
他指出,他们的灵感并非来自游戏领域的像素艺术,而是源于插画。这类插画虽然本质是单幅作品,却运用了带有透视效果的镜头和自由的空间视角来描绘场景与人物,而非传统的平面化像素表现。为实现此效果,他们在Blender中反复试验3D素材与镜头的结合,最终在Unity中完善并固化了这一表现形式。
关于选择东京涩谷作为舞台
《东京叙事集》描绘了一个空无一人的东京涩谷。池田佑基先生解释说,涩谷是他们日常活动和游戏中常见的知名区域。然而,游戏特别关注的是那些常被忽略的角落,如后巷和小路。
他认为,即使在现实的东京,转入一条小巷也可能瞬间人烟稀少,这种从热闹到寂静的转变,以及那种略带异样感、仿佛置身特殊空间的感觉,是游戏想要捕捉的。他还提到,“空无一人的东京”这一设定将在游戏中期后逐渐揭示其多重含义,并鼓励玩家期待后续发展。
关于美术细节的考量
在营造空旷而怀旧的东京氛围时,美术团队着重于细节。为了表现后巷的真实感,他们加入了空调室外机、外露管线、涂鸦、海报、贴纸以及散落的垃圾和纸箱等元素。通过这种略带夸张的环境表现,增强玩家对地点特性的感知。
同时,考虑到最终画面会经过像素化处理,模型和贴图的制作也特别注意了加工后的视觉效果。他们精心设计了在像素化后仍能清晰辨识的轮廓和造型,以确保画面表现力不受影响。
关于破碎幻境场景的参考
对于游戏中出现的破碎幻境场景,池田佑基先生表示,建筑物和场景道具并非直接照搬现实中的具体事物。虽然部分地点和物品参考了现实,但也有大量内容是原创设计。
关于固定摄像机的运用
固定摄像机的设计在当今游戏中较为少见。池田佑基先生解释说,固定镜头曾是PS1时代常见的系统,他本人在PC版《荒野的呼唤》(Alone in the Dark)中初次体验时,感受到了前所未有的临场感。
随着技术发展,这种系统逐渐淡出主流。但他一直钟爱固定镜头带来的独特第三人称视角,并在《RAIN》中沿用了这一设计。他认为,固定镜头与像素风格的结合效果尤佳,玩家无法自由转动视角,反而能激发对巷子深处以及场景未展现部分的想象和好奇。
关于声音设计
在声音设计方面,《东京叙事集》没有邀请传统游戏音乐作曲家,而是请来了Hip-Hop音乐制作人(Beatmaker)Newly负责音乐创作。池田佑基先生表示,尽管仍有部分内容待完成,但他相信届时将呈现一种全新的声音表达和音乐运用方式。
关于女主角“凉”的设计
池田佑基先生将女主角“凉”描述为一个内向且略带冷淡气质的现代少女。他希望她并非一个被动的角色,其情感和想法能够触动玩家内心,并希望玩家能陪伴她见证成长。
关于场景中的东京时空融合
游戏场景中的东京融合了不同时期的元素,似乎是基于“凉”的记忆构建。池田佑基先生确认,游戏并非简单截取当下瞬间的东京,而是融入了创作者们自身的记忆碎片,包括中学时期憧憬的涩谷、工作后夜晚游玩的街区,以及成年后逐渐疏远的闹市区。这些来自不同时间点的记忆片段被以舒适的方式重组。
他提到,尽管现在的涩谷更具未来感,但他们选择描绘平凡的巷道和日常空间,以此避免过度强调特定时代,呈现出一种超越时代的视觉风格。
关于对话分支选项的作用
游戏中简单的对话分支选项,虽然不会大幅改变剧情走向,但旨在引发玩家思考,并帮助玩家理解“凉”的想法和迷惘。他解释说,人们在思考时常会产生矛盾的想法,而在表达时又会斟酌措辞以避免误解。
通过在选项周围显示反映角色思考过程的文字,玩家能更直观地理解角色的内心活动。
关于叙事模糊性与正式版
对于试玩部分展现出的模糊叙事,池田佑基先生解释说,这既是故事的开端安排,也可能让一些玩家感到剧情推进缓慢。他认为,在快节奏叙事日益普遍的当下,产生焦躁感是可以理解的。
同时,他希望开头的行走场景能让玩家切身感受到“凉”当时不稳定的状态以及对“优乃”的情感。关于正式版,他表示故事将逐步加速推进并不断发展。
关于延期与开发困难
《东京叙事集》原计划于2023年发售,但经历了漫长的延期。池田佑基先生坦言,主要原因是游戏最初设想的规模超出了实际可完成的范围。他从业内近二十年,仍认为游戏制作极其艰难,并请求玩家给予更多耐心。
关于“艺术化游戏”的价值与个人思考
池田佑基先生回顾了与SIE Japan Studio合作的经历,认为该团队充满创造力,而PlayStation本身就是想象力的结晶。他十几岁时就被PS1游戏吸引,梦想成为游戏制作人,《RAIN》正是在此背景下诞生的。
他认为,游戏的文化是由创作者和玩家共同塑造的,难以简单定义某种风格,但他认同这种创作方向是团队所擅长的。
在游戏行业变化的同时,他认为自己团队的创作理念变化不大,仍由个人想法和喜好驱动。他认为最大的进步在于能够描绘角色,从《RAIN》中无法看见外貌、没有台词的角色,到《东京叙事集》拥有现代化的角色设计并能开口说话,是一次显著的飞跃。
他从未将自己的游戏视为“艺术品”,但始终认为游戏是互动式表现媒介,他所做的就是追随那些曾在PS1时代让他心生憧憬的作品。
关于多结局与游戏时长
《东京叙事集》只有一个结局。游戏总时长尚未最终确定,将等待后续公布。
对中国玩家的寄语
池田佑基先生表示,《东京叙事集》以东京为舞台,这个地理位置邻近中国,且经常出现在动漫和游戏中的城市,相信大家并不陌生。他希望玩家能体验并欣赏以像素艺术风格重新演绎的东京。
他提到,已开设面向中国玩家的社交媒体账号,希望大家关注并了解最新信息。他也期待未来有机会前往中国城市,与玩家们进行更多交流。