索尼互动娱乐公司宣布,从2028年1月起,PlayStation平台将不再生产任何新游戏的实体光盘。公司表示,这是因为“消费者对数字媒体的偏好正逐渐超越实体光盘”,并称此举是为了“适应这一行业趋势”。
根据该政策,2028年1月之后发布的新游戏将仅提供数字版本,通过PlayStation Store或零售商销售。在此日期前已发售或计划发售的实体版游戏不受影响。索尼表示将继续专注于创新游戏获取方式,玩家仍可选择数字版。
此前,Rockstar Games在公布《GTA6》预购信息时,已表明实体版本将不含光盘,而是附带一张激活码卡片。分析人士认为,此举可能预示着无实体光盘将成为游戏行业的趋势,而索尼的官方声明则标志着光盘游戏时代的终结。
《福布斯》援引索尼2025年企业报告指出,2024年实体软件仅占索尼总收入的3%。Ampere Analysis的分析师Roolez称索尼的声明是游戏行业的“分水岭时刻”。Ampere的数据显示,索尼的数字游戏销量已大幅超越实体销量。2013年,数字游戏销量仅占索尼完整游戏总销量的13%,而去年这一比例已升至80%。
尽管光盘的衰落已是行业共识,但索尼选择在此时停止实体光盘生产,仍令许多人感到意外,玩家仅剩两年时间适应这一变化。
蓄谋已久
对于索尼而言,放弃实体光盘是其早已考虑但迟迟未执行的计划。转向纯数字发行将使索尼能够更好地控制游戏定价,并消除实体光盘催生的二手交易市场,该市场不为游戏公司带来直接收益。
从更宏观的角度看,索尼正在加速一项长期转型。数字商店让索尼在定价、分销和客户关系方面拥有更大掌控力。取消实体介质也简化了供应链,并减少了与光盘制造、包装和物流相关的成本。
此外,停止发行实体光盘还将使索尼无需再与GameSpot、亚马逊、Target、沃尔玛和Best Buy等大型零售商进行价格竞争。通常在游戏发售后一段时间,实体版会比数字版有更大的折扣,纯数字策略的推进可能会在PS6时代消除这些优惠。
行业数据显示,数字版游戏的普及已成趋势。卡普空(Capcom)报告称,其游戏销售额中高达93%来自数字版,而几年前这一比例为75%。EA最新财报显示,完整版游戏下载收入为5.28亿美元,而实体版游戏销售额仅为8100万美元。
分析师早已预料到这一转变。据Circana高级总监Mat Piscatella称,自2009年达到顶峰以来,实体游戏销量一直在稳步下滑,预计2025年将跌至历史最低点。尽管如此,索尼决定在一年半内停止实体光盘生产,速度远超大多数分析师的预测,他们普遍认为光盘完全退出市场至少还需要十年。根据Circana的数据,即使在低点,实体游戏光盘的消费销售额仍高达19亿美元。
颇具讽刺意味的是,索尼此举与2013年微软Xbox One的策略形成鲜明对比。当时微软试图限制实体游戏转售,引发广泛抗议,而索尼则以不采取此类措施为卖点,赢得了PS4的市场优势。如今,索尼的决定引发了玩家对过去的回忆和调侃。
从技术角度看,索尼的决定也具有合理性。当前许多大型游戏的文件大小已超过了实体光盘的容量。一张三层4K蓝光光盘容量为100GB,而许多游戏已超出此限。即使有新的光盘格式出现,固态硬盘的速度也远超光盘读取速度。在光盘无法满足游戏媒介需求的情况下,继续发行光盘版显得徒劳,尤其是在Steam Deck等设备普及的背景下。许多游戏光盘实际上仅作为激活码,游戏数据仍需下载到主机。
游戏平台FRVR透露,索尼每生产一张PS5实体光盘的成本约为6.50美元,这加上物流、仓储和零售分成等环节,使得实体版游戏的利润率被不断压缩,经济上已不再划算。游戏公司面临一个“死循环”:数字版销量越高,实体版生产规模越小,单张成本反而难以降低,同时零售商对实体游戏货架空间的需求也在萎缩。
然而,这些理由在玩家眼中可能难以接受。
争议不休
索尼放弃实体光盘,等于放弃了曾经助其成为行业领导者的重要因素。回顾历史,索尼在媒体格式的演进中扮演了关键角色,从CD到DVD,再到推动蓝光格式的普及。如今,索尼以“自然发展”为由抛弃光盘,虽然可以节省成本并增加收入,但也必然招致玩家的强烈不满。
实体盘的优势在于其带来的仪式感、收藏价值以及二手交易的可能性。将游戏盒整齐排列、撕开封条的体验,以及欣赏封面设计,都是核心玩家文化认同的一部分。
其次,二手交易市场的消失意味着玩家无法通过转售游戏“回血”,也无法以较低价格在中古市场购买游戏。索尼此举将彻底垄断游戏定价权,玩家未来可能面临PlayStation Store常年高昂的数字首发价,消费选择权受到严重限制。
数字化转型也带来了游戏保存的挑战。主机硬件的复杂性和游戏格式的不断变化,使得长期保存游戏成为难题。虽然实体媒介也非完美,会随时间损坏,但至少让玩家和收藏家能更好地掌控游戏的收集、分享和保存,而不受制于厂商的政策变化。2028年后,老游戏的保存和可访问性问题将更加严峻。
索尼的决定引发了下游产业的广泛关注。iam8bit等以实体游戏收藏品闻名的公司表示“深感失望”。游戏租赁服务商GameFly也表达了遗憾,并强调实体产品的重要性。英国数字娱乐和零售协会(ERA)首席执行官Kim Bayley批评索尼的决定是“企业便利凌驾于消费者选择之上”,并指出仍有大量消费者,尤其是年轻人,使用光盘玩游戏,实体游戏市场价值巨大,为消费者和零售商提供了实际价值。
数据也印证了实体渠道的萎缩。GameStop报告称,由于消费者转向数字下载,其营收下降了14%。许多实体游戏店已转向销售周边和服装产品。
《福克斯商业频道》报道称,索尼停止生产实体光盘将孤立庞大的线下零售网络,包括GameStop、Best Buy以及中古游戏店。这些零售商的生存严重依赖实体新盘的销售和二手光盘的交易。2028年后,全球数以万计的游戏实体店将面临无盘可卖的困境,可能导致线下游戏生态崩溃和大规模失业。
关于其他主要主机厂商的动向,据FRVR报道,Nintendo Switch实体卡带的制造成本约为12至15美元,Switch 2卡带成本“略高一些”。索尼退出后,任天堂可能成为唯一仍全面支持实体游戏媒体的大型主机厂商,尽管其卡带生产成本更高,但尚未表露放弃实体渠道的意向。
据The Verge报道,Xbox员工已开始测试一项将现有Xbox One和Xbox Series X实体游戏转换为数字版的功能。尽管并非完美解决方案,但相比索尼直接宣布停止生产实体光盘且未为现有实体收藏用户提供明确方案,微软似乎在推动用户转向数字时代前,进行了更周全的考量。
然而,Wired也指出微软曾有过类似“前科”。2013年Xbox One发布时,微软计划通过绑定光盘与主机来扼杀二手游戏市场,引发巨大争议后被迫撤回。索尼彻底取消光盘的做法,也可能重蹈覆辙。
时代终结
根据索尼的公告,2028年很可能与PlayStation 6(PS6)的发布时间吻合。此前微软在诉讼案中泄露的行业预测文件显示,2028年被定为下一代主机的世代交替节点。而此前发售的PS5 Pro,其无光驱设计(需单独购买拆卸式光驱)曾被《The Verge》戏称为索尼试探市场底线的“特洛伊木马”。
继索尼宣布不再支持PlayStation光盘后,有报道称微软下一代Xbox主机Project Helix也将不配备光驱。这可能意味着在下一个主机世代,玩家买盘后转卖或分享的行为将成为历史,主机消费习惯将发生巨大改变,甚至影响部分玩家购买索尼主机的意愿。
实体光盘的消亡也再次引发关于“游戏所有权”的讨论。索尼合作方、知名游戏制作人小岛秀夫转发了他2021年的推文,表达了对数字数据最终可能不被个人真正拥有的担忧。他认为,在世界、国家、政府、思想或趋势发生重大变化时,对数字内容的访问可能会突然被切断,他害怕失去对喜爱作品的自由访问权。
此外,索尼近期向部分英国用户发送邮件,通知因授权协议到期,PlayStation Network上的551部影视作品将被移除。这使得一些原本以为购买了这些内容的用户意识到,他们实际上只是获得了多年的租赁权。
在没有实体盘的情况下,玩家购买的游戏可能只是一份数据租约,这种不安全感将成为现实。
与此同时,影视领域的实体盘却迎来了一波逆势增长。据TechRadar报道,蓝光碟销量有所增长,4K蓝光销量更是增长了19.5%,这对于实体碟爱好者来说是个好消息。
一位同时收藏影视和游戏光盘的收藏者表示,光盘最大的价值在于其保值属性。游戏碟打完后可以卖出,有时甚至能赚钱;影碟则提供最佳的画面和音质(前提是设备支持),收藏级厂牌的影碟也相对保值。
这种趋势在一定程度上可以预见。影视行业的流媒体问题与游戏类似,会员种类繁多,但在内容保存方面,实体光盘仍然比流媒体更让人安心,尤其是索尼下架影视内容的做法已引起担忧。
媒体T3指出,索尼的决定将影响游戏领域之外的群体。许多用户使用PS主机播放4K电影光盘,而实体游戏盘的终结可能导致主机无光驱化,从而影响这部分用户的消费习惯。
对于游戏界而言,光盘时代的终结是一场巨大的变革,它关乎着一代人的青春记忆和游戏仪式感。当实体光盘消失后,我们告别的不仅仅是一种媒介,更是一种承载着期待、触感和分享的黄金时代。在2028年之后,加载速度可能更快,但那种带有温度和物理触感的体验,却已成为历史。