在上海举办的“游先看”媒体试玩活动中,我有机会体验了《猿公剑》的早期版本。这款由成都剑猫熊工作室开发的第三人称动作冒险游戏,灵感来源于中国古代白猿越女的传说,并构建了一个架空的修仙世界。工作室初期仅有四人,目前也仅有二十余人,这使得《猿公剑》明显带有独立游戏的特质,聚焦于发掘独特的创意点。

本文将重点介绍本次试玩的核心系统,并简要分享试玩感受、随之而来的担忧及思考。

一、核心机制:“避青入红”

“避青入红”系统源自制作人三年的中国传统武术修炼经历。“避青”意为规避敌人的攻击,“入红”则是在恰当时机进行反击。虽然听起来像是动作游戏常见的“防守反击”,但在《猿公剑》中,它被具象化为一个复杂的战斗系统。

玩家在按住防御键(默认为L1)时,右摇杆的功能将变为操控“避青”动作,以应对来自上、中、下三个方向的攻击。玩家需在敌人攻击命中前的瞬间,根据攻击方向拨动右摇杆,成功避开攻击。无论敌人攻击来自何方,只要玩家在受击前成功做出任意方向的“避青”动作,即可无消耗地规避伤害,并可能触发独特的后续招式来加速战斗节奏,或激活装备特效。

若要实现“入红”,玩家在“避青”时必须准确判断敌人攻击的方向并以正确的方向拨动摇杆。成功触发“入红”后,主角会瞬间发动一次快速反击,造成高额伤害。“避青”和“入红”分别以青色和红色特效标识。该系统在理想状态下,允许玩家在紧急情况下通过“避青”不断躲避攻击,熟练后则能通过连续精准的“避红”对敌人造成可观的生命值和架势槽伤害,兼顾了高挑战性与玩家生存能力。游戏还提供了简化甚至自动执行“避青入红”的装备作为“官方外挂”。

二、深度RPG元素

根据制作人的说法,考虑到中国剑并非重型武器,游戏中主角的攻击或格挡都会消耗武器的耐久度。当武器耐久度归零时,主角将无法攻击或格挡。玩家可以通过一个按键将损耗的武器插入背后的熔炉状剑匣中,两秒后拔出即可获得一把完好如初、炽热的新剑,并恢复全部耐久度。结合升级获得的新招式,玩家可以将原本两秒的硬直时间转化为快节奏的进攻,例如成功“避青”后瞬间收剑拔剑,打出“火焰出鞘斩”。

在长达三小时的体验中,新招式带来的提升尤为明显,特别是“耗尽耐久的一次攻击必定暴击”等被动技能,以及能使Boss产生大硬直的连击终结技,这些都显著改变了游戏体验,并激励玩家尝试新学会的招式。此外,游戏的装备系统类似《仁王》,敌人会掉落属性和词条各异的武器变种,每种武器自带独特的技能。强大的武器技能可以消耗资源释放,而升级后的“避青入红”能快速恢复资源,玩家或许可以通过合理的构筑和武器技能选择来轻松战胜Boss。游戏目前提供长剑、斩马剑(大剑)和双剑三种武器,本次测试仅开放了前两种。

三、丰富的地域文化融入

尽管《猿公剑》设定在架空的修仙世界,但其川渝特色显而易见。除了普通话配音,部分台词还采用了四川话,营造出一种有趣的“四川文化霸权”。例如,主角被Boss击飞后会脱口而出“魔法披风(莫发批疯)”,这些方言梗能引起玩家的会心一笑。过场动画中,女主角也会说出“老子数到三!”等充满川渝特色的台词。

在场景设计上,游戏也充满了“蜀道”风格,例如连接山崖的铁索,主角能在狭窄的索道上奔跑。游戏中的“篝火”被设计成了一个小茶驿,互动后会有一只熊猫为你倒茶,提供提神清茶。

四、动作设计的核心:“读招式”

制作人武侠(曾任职于育碧上海、育碧成都、维塔士等公司)透露,开发团队拥有丰富的单机游戏研发经验。在当今第三人称动作冒险游戏品类竞争激烈的环境下,他们仍在坚持开发具有个人风格的作品,这令人欣喜。

以《只狼》为代表的“读招式”ARPG层出不穷,其中不乏优秀作品,但也存在一些令人沮丧的设计。《猿公剑》将游戏的成败重心放在“避青入红”系统上,并取消了闪避功能,将《师傅》的二向闪避进一步细化为三向。在面对敌人连续变向攻击时,玩家可能会感觉像在玩《荣耀战魂》并遭遇“多动症”对手。

在试玩结尾,制作组展示了一场与主角剑术老师猿公的特殊Boss战。在此战中,猿公处于无敌状态,通过连续成功三次以上的“入红”才能短暂打破其无敌,获得输出机会。许多媒体和UP主在现场感到困难。然而,猿公的招式设计相当精妙,并在连续攻击时会提示攻击方向,玩家只需按照指示即可破解其招式,完成这场教学性质的师徒切磋。

“强迫玩家读招式”的前提是“设计的招式值得读”。即使在《只狼》中,也存在一些敌人招式设计不佳,但游戏提供了多种解决方案来应对。对于《猿公剑》这样规模有限的作品,敌人的招式设计和多样性将直接影响“读招式”的体验。猿公Boss战的表现尚可,但后续内容能否保持水准仍有待观察。

五、理想与现实的权衡

“避青入红”系统在理想状态下自洽且能带来爽快的体验,尤其是在面对不同敌人和Boss时,制作组为特殊攻击准备了各具特色、流畅且高度互动的“避青入红”动作,这是《猿公剑》三小时试玩中最大的亮点——近乎奢侈的动作设计。这种设计和成功“避青入红”后带来的节奏提升及属性收益,是对玩家认真体验该系统的多维度奖励。

然而,现实操作中,按住防御键后用右摇杆进行“避青”的设计在短暂体验中也带来了一些困扰。在面对多名敌人时,锁定目标时右摇杆同时也是切换目标的功能。当玩家需要切换目标时,必须先松开防御键,再通过右摇杆锁定,然后再重新防御,这一过程容易挨打。

此外,取消闪避功能虽然是为了强制玩家使用“避青入红”,但在动作游戏中,闪避的功能远不止规避攻击。面对大型敌人时,主角容易被逼入墙角,镜头也会随之卡住。此时,闪避功能可以快速调整视角,即使没有无敌帧也能极大提升流畅度。在没有闪避的情况下,玩家只能忍受不适的镜头缓慢调整位置,期间可能被Boss攻击。制作组表示将加入一个能快速脱离困境的技能或法术。

考虑到开发团队的规模和游戏的诚意,作者表示愿意第一时间支持。游戏目前仍处于开发阶段,制作组已收到大量类似反馈,相信这些问题能够得到解决。

结语

正如“并非所有游戏都为所有人设计”所言,《猿公剑》的出现代表着小体量作品在某一游戏品类特点上进行极限探索的健康发展方向。通过不断尝试,最终每个人都能找到最适合自己的游戏。

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