我曾于去年库洛游戏嘉年华后撰文,提及“今年嘉年华略显保守,期待明年能延展至三天,并安排专场音乐会,现场演出意犹未尽,恳请考虑。”如今,库洛已将此愿景变为现实。

与其说是库洛“听取意见”,不如说是“众望所归”。《鸣潮》即将迈入第四个大型版本,已积累了《愿戴荣光坠入天渊》、《远航星的告别》、《余烬重燃》等一系列脍炙人口的乐曲,然而去年嘉年华上的音乐表演却显得意犹未尽。当时的现场玩家普遍反馈“不够,远远不够”。

当库洛官方公布将在上海、东京、新加坡、洛杉矶等地举办全球巡演时,我曾感到一丝“梦幻”。从嘉年华上短暂的现场演出,到横跨亚洲北美的全球巡演,库洛仅用了一年不到的时间。但对玩家而言,这不到一年的等待,已是“漫长”。

亲身经历这场被誉为“盛会”的演唱会后,我发现它与以往体验过的二次元游戏音乐会截然不同。回到北京的这几天,我仍沉浸在一种难以言喻的“戒断反应”中,努力回忆演唱会的每一个瞬间,却又害怕记忆逐渐模糊。那些零碎的细节,仿佛烙印般深刻,挥之不去。

这篇观后感迟迟未能发布,原因很简单:想表达的内容太多,以至于不知从何下笔。

热浪、欢呼与不舍

7月16日至18日,上海东方体育中心,连续三天的演出,共计47首曲目。一支编制完整的交响乐团,历时两个半小时,从《Saving Light》到《星炬不熄》,串联起了《鸣潮》公测至今近两年的游戏叙事。这些信息想必大家已在B站等平台有所了解。

我选择的是18日的最后一场。选择末场并非偶然,通常情况下,我倾向于参与首场以保持新鲜感。然而,二次元游戏厂商常在最终场安排特别惊喜,现场气氛也往往更为热烈,因此这次我“破例”选择了最后一天,事实证明我的判断是准确的,当然,这是后话。

在步入东方体育中心场馆前,我对演唱会本身并未抱有太高的期待:游戏音乐会无非是将OST搬上舞台,穿插PV片段,由歌手倾情演绎,流程大同小异。其独特性主要体现在舞台设计上,而如今的舞台效果已令人眼花缭乱,关键在于能否将技术“用在刀刃上”。

入场后,我注意到舞台采用了大面积不规则屏幕。与传统演唱会的方形背景屏不同,这块屏幕沿舞台内侧铺展,边缘切割分明,营造出一种“不稳定”的空间感。落座前,我在最后一排远眺,画面清晰度极高,且不规则设计覆盖了更广阔的视野范围,确保不同角度的观众都能清晰观赏。

当时我尚未完全进入状态,前一天还在出差,进场前大脑一片混沌,只想着能撑完全场便是胜利。然而,当灯光暗下,袭来的睡意瞬间烟消云散。这并非夸张的“被震撼到清醒”,而是期待已久的事物终于呈现眼前时,精神自然高度集中。

近万个座位,嘈杂的交谈声逐渐收拢为整齐的呼喊。场控荧光棒齐齐亮起,根据区域变换图案,有节奏地点亮,形成一道道“电子波浪”在观众席中传递。每一根荧光棒都成为演出效果的一部分。坐在现场,看着观众席如呼吸般明灭变化,我才意识到这不仅仅是听歌,而是将近万人的节奏同步调整至同一频率。荧光棒亮起的那一刻,舞台的边界便延伸至观众席的最后一排。

舞台中央悬挂着一个持续自转的圆环,四周辅以可变色射灯,随曲目变化呈现不同视觉效果——时而如星轨,时而如月轮,时而仅是冷白色光晕。舞台上方左右两侧各有一台巨大的激光镭射灯,蓝紫色的光束扫过全场,瞬间将场馆渲染成一片闪烁的星海。

随着灯光变幻,巡演正式拉开序幕:

  • 《Saving Light》作为《鸣潮》开服的登录主题曲,为整场演唱会定下基调,实为不二之选。
  • 《溯而复始》与《繁星、新生,与你》紧随其后,以其循环的旋律和经典的“四个音符”,将观众的思绪带回黑海岸边的钢琴旁。
  • 瑝珑组曲中的《剑匣破》,运用唢呐、琵琶,配合现场搭建的竹林实景与武术表演,重现了仇远与哥舒临雨夜对峙的场景。
  • 黎那汐塔篇章则画风一转,《愿戴荣光坠入天渊》与《逆潮》联唱,展现了卡提希娅作为圣女的挣扎与反抗。
  • 紧随其后的《在那些无眠之夜》和《一出好戏》,又将气氛拉回黎那汐塔的盛会,原本弥漫的沉重感被庆典般的喧闹所取代。

这样的曲目编排,既能唤起玩家的游戏记忆,又不失现场演出的感染力。许多曲子的前奏响起,身旁的人已开始低声跟唱;屏幕上的过场动画,将熟悉的旋律与画面重新连接。

库洛此番演唱会的意图不难揣测——他们希望将游戏中令人难忘的片段,呈现在一个近万人的场馆中,让大家在现场重温那些感动与欢乐。然而,舞台上的呈现,录播只能还原一部分。真正让这场演出与录播区别开来的,在于观众席。

夏空的《风语者的即兴舞宴》环节,Q版形象刚一登场,全场便自发地跟着“哒哒哒”起来。无需主持人呼唤,这早已成为大家“肌肉记忆”的旋律,因为在游戏中,它伴随着每次释放增益效果。

手中的荧光棒不知何时变成了粉红色,我身后两位观众几乎同时惊呼:“卧槽,不会是那个吧?!”话音未落,舞台上出现了课桌椅。《远航星的告别》前奏响起,全场瞬间安静,被拉入同一份情感之中。

整齐划一的“Bon voyage”声响彻全场,那一刻,我甚至分辨不清耳边回荡的是屏幕中的台词,还是观众席发出的声音。有人在唱,有人在哭,歌声与泪水交织,那几分钟里,歌曲内容已不再是重点,重要的是每个人都在借这首歌释放内心积压的情感。

返场环节的设计也颇具巧思。全场齐声呼喊“安可”,大屏幕却突然切入抽卡动画。角色卡翻开,跳出的名字是“安可”。这个谐音梗引得全场哄笑,有人赞叹“真有你的啊库洛”。在经历了前面几首催泪曲目后,这带来了久违的欢乐。

几秒后,屏幕开始播放第二抽动画——五星角色。金光亮起,是露帕。原本的欢声笑语瞬间被欢呼与呐喊淹没。尽管消息已在社交媒体上提前泄露,多数人已知晓返场曲目,但当屏幕中出现那个红色身影的瞬间,全场依旧爆发出与初闻消息时同样的兴奋。

这并非源于观众记忆力不佳,而是因为当人们真心喜爱某样事物时,提前知晓部分信息并不会削弱兴奋感,反而能让他们更清楚地知道自己在期待什么。当期待的时刻到来,情感的涌动会更加澎湃。

灯光熄灭,场馆内的空气仿佛瞬间被抽成寂静的真空。随后,黑暗中有人开始鼓掌,有人吹起口哨,声音在寂静中格外清晰。气氛逐渐升温,《无所遁藏》的前奏在其中酝酿,鼓点落下,中央屏幕中露帕红色长发如同火焰般点燃全场。

曲目间隙,全场常会自发爆发出整齐划一的口号。阿布的剧情镜头出现时,全场哄笑。守岸人弹出那四个音符时,旁边的观众会大喊“加强守岸人”,引来周围一群人的大笑。没有指挥,没有领喊,没有任何指令,那一刻,现场近万人竟然做出了完全一致的反应。

我常常因文笔匮乏而感到焦虑——写了这么多,似乎仍未能准确传达那种感受。录播可以还原舞台、音乐、灯光,却无法捕捉身边陌生人突然转向你喊出一句话,然后你们一起大笑的瞬间。

那或许是现场唯一且不可替代的体验。

“鸣潮牛逼”

走出场馆,人群中仍不时有人高喊“鸣潮牛逼”“库洛牛逼”,随即引来周围人的附和,如同在走廊里投下一颗能引发回响的炸弹。我猜想,呼喊者未必期待回应,附和者也无需理由——所有人都在用这些口号,消化着演唱会结束后仍未散去的余韵。

我曾参加过许多游戏活动的现场,也与玩家一同喊过各种应援口号。但像《鸣潮》玩家这样,将所有情感浓缩成一句直白的“牛逼”,实属罕见。这个“牛逼”在现场被反复提及,以至于我开始深入思考其含义。

坦白说,我一度认为这是因为找不到其他词汇,但在写作过程中,我逐渐领悟:这并非词穷,而是当情绪高度精准时,反而不需要过多的修饰。然而,这也让我更想探究——《鸣潮》的音乐究竟有何种魔力,能让一群人觉得“多说一个字都是浪费”?

去年夏天,我有幸在广州采访了《鸣潮》的音乐团队,与jixwang、jkniss等核心主创就创作思路进行了深入交流。如今回顾那次对话,其中许多内容恰好解释了为何这场演唱会中的音乐能让听者“上头”到只会喊“牛逼”。

首先,我们梳理一条时间线:

  1. 1.0时期:库洛音乐团队充满冲劲,希望在新游戏中做出突破,尝试了许多实验性的手法。但这些“独特”的探索未能与当时的游戏内容完美契合,玩家的感知度并不高。《鸣潮》的音乐在此阶段处于摸索阶段,虽非失败,但也促使团队反思:玩家真正需要的是什么样的音乐?
  2. 方向调整:随后,《鸣潮》的作曲方向被重新审视。音乐团队决定暂时搁置复杂性,转而创作“顺耳”的旋律。制作难度和工程量随之降低,玩家反馈反而显著提升。这看似简单,实则不易——它要求创作者放下“我要做点不一样的”的冲动,转而倾听大众的需求。
  3. 《繁星、新生,与你》的里程碑:这首曲子的创作是一个关键节点。由#4、6、2、#1构成的钢琴主题经历了反复修改才最终确定。团队在角色设定与音乐之间反复打磨,最终找到了克制但辨识度极高的方式。这四个音符几乎成为一句无需歌词的“台词”,听到它便能联想到黑海岸边的钢琴,以及钢琴旁那位疏离却温柔的守岸人。
  4. 《一千万种可能》的尝试:椿的主题曲是团队探索的另一条路径。团队首次尝试在游戏流程中植入完整歌曲,并邀请配音演员柳知萧参与作曲与演唱。虽然为角色创作歌曲在游戏中并不少见,但椿的这首不同——它更像是角色情感的延伸,而非单纯展示个性的“背景板”。

2.0时期:之前的积累开始集中释放。团队开始为特定玩法场景设计专属单曲,为角色融入歌剧、音乐剧式元素。造语的出现为七丘的配乐增添了辨识度——那种听不懂但能感受到的奇异感,与之前所有地区都截然不同。至于卡提希娅的《愿戴荣光坠入天渊》,更是被誉为“神曲”。

这条时间线恰好也呼应了演唱会曲目的编排:

  • 1.0时期的曲目:占据了约二十分钟,并非音乐质量不高,而是数量有限。
  • 黎那汐塔篇章:当进度推进至黎那汐塔,《愿戴荣光坠入天渊》的钢琴前奏响起,音乐明显进入了一个新阶段。从那时起,弗洛洛的《酣梦于彼岸深红》、尤诺融合轻摇滚的《月终恒常于瞬息》、奥古斯塔以古典宗教颂歌叠加交响的《烈阳啊,请见我真名》——乐曲风格逐渐变得多样。
  • 《风语者的即兴舞宴》的巧思:夏空的这首曲子结构极其简单,几乎只有“哒哒哒”的拟声词重复,有意降低了跟唱门槛。演唱会现场Q版形象刚出现,全场便跟着节奏“哒哒哒”起来,无需教学或指挥。这种设计与其说是让观众参与演出,不如说是将观众的反应编入曲中——当台下的“哒哒哒”与台上的节奏叠加,这首歌才算完整。
  • 拉海洛篇章的突破:当故事来到拉海洛,《鸣潮》的音乐找到了新的突破口——飞行雪绒。“飞行雪绒”是爱弥斯发布作品时使用的化名。库洛为这个身份做了大量铺垫,包括提前开设“飞行雪绒”社交账号,以爱弥斯名义发布原创歌曲。游戏中的爱弥斯在网上分享作品,意外在学院走红。虚拟与现实的界限被刻意模糊,一个角色同时拥有游戏内叙事身份和游戏外真实账号。这种设计在二次元游戏中并不常见,恰好契合了拉海洛篇的主题:记忆、存在,以及一个“数字幽灵”如何在消失后仍被怀念。

拉海洛部分的曲目也因此拥有了特殊的质感:

  • 《L!!!!ght》前奏响起,舞台上的演员跳起罗伊族魔性舞蹈,看着屏幕上西格莉卡的“┌|∵|┘”姿势,若非座位限制,观众们恐怕都会站起来一同比划。
  • 玲奈的《Catch Me If You Can》紧随其后,科考摩托开上舞台,偶像式的舞台能量瞬间将整场节奏带往另一个方向。
  • 爱弥斯消失前未完成的《小小奇迹》响起时,全场跟着唱完了最后一段“lalala”——仿佛为一位未唱完歌曲的人补上了最后的旋律。

这些旋律早已超越单纯的“音乐会曲目”。“哒哒哒之歌”在游戏中是辅助增益的动画配乐,玩家每次释放技能都会听到,一天听几十遍,最终无需思考即可跟上节奏。爱弥斯的旋律贯穿了拉海洛整个版本的剧情线,从《纸飞机》到《远航星的告别》,每一首都在特定叙事节点反复出现——它们与角色的每一次出场、每一段剧情、每一场战斗紧密相连。

玩家在台下跟唱,不仅是被现场氛围感染,更是因为这些旋律本身就属于他们早已熟悉的游戏体验。演唱会只是提供了一个场合,让那些感人的记忆得以重温。

《鸣潮》的音乐在经历了1.0的探索和2.0的改变后,在3.0版本找到了新的可能性——它不再仅仅是配乐、角色主题或战斗BGM,而是本身就可以成为一个角色的“另一面”。

这种转变并非依靠堆砌技术,而是反其道而行之,将旋律提炼至最纯净的状态。做减法比做加法更为困难,但最终留下的东西也更具精炼后的韵味。坐在台下,聆听音乐,脑海中画面自然浮现。因此,到场的观众无需组织语言,剩下的便是那几个字:“鸣潮牛逼”。

这不是词穷,而是那些旋律早已将想说的话表达殆尽。

让星炬不熄

我突然想起去年采访结束收拾设备时,与音乐团队的几位年轻创作者闲聊。谈及为打磨音乐修改了多少版本、某个旋律录制了多少遍,他们的语气中没有抱怨,反而带着一种“终于做出来了”的兴奋。

当时我只觉得他们很认真,现在回想起来,那种兴奋感或许就是我想要寻找的“答案的一部分”——当看到自己倾注心血打磨的作品,在现场被近万人高声齐唱时,所有的“心血”都获得了最真诚的回应。

演出尾声,大屏幕滚动播放着全世界玩家的寄语,《星炬不熄》的全场大合唱响起。项目组致漂泊者的长信缓缓呈现,字里行间流露出研发路上的纠结、反复打磨与自我审视。最后,《鸣潮》全新动画剧集《向彼方行》正式亮相,再次引发现场玩家的狂欢,“你看我就说有大的吧!”后面两位观众兴奋地拥抱在一起,笑声与掌声交织,现场俨然成为一场盛大的狂欢。

然而,这场巡演远未结束。上海仅是第一站,接下来还将前往台北、东京、首尔、新加坡,并于10月在美国洛杉矶的孔雀剧院收官。亚洲各站门票早已售罄,海外的讨论热度也在不断攀升。

回到酒店已近凌晨,疲惫如潮水般涌来,我倒在床上便沉沉睡去。半梦半醒之间,那些熟悉的旋律仍在脑海中回响。现在仔细想想,这场演唱会中,我确实没有因为

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