《空之轨迹FC》自2004年问世以来,已走过二十载,而2025年即将推出的《空之轨迹 the 1st》重制版,凭借其MC评分88分及市场表现,为这一经典IP注入了新的活力。新老玩家皆可在3D化的利贝尔王国中重温旧梦,体验JRPG黄金时代的魅力。
紧随其后,《空之轨迹 the 2nd》将于2026年9月17日面向全球玩家发售。该作基于《空之轨迹SC》进行全面重制,讲述了艾丝蒂尔追踪约书亚并对抗“噬身之蛇”的故事。上周,机核网受邀参加了由发行商云豹游戏在东京举办的“2026云豹新作发布会”,并从Falcom社长兼本作制作人近藤季洋先生处获悉了《空之轨迹 the 2nd》的最新动态。
与《空之轨迹1st》相比,《空之轨迹2nd》在战斗节奏上有所提升。玩家将通过全新的导力器施展更强力的导力魔法。游戏还新增了鉴赏模式,允许玩家自由组合场景中的角色、怪物、服装,并可调整面部细节。
关于存档特典,近藤社长透露,拥有通关存档的玩家将在《2nd》中获得原作《SC》中艾丝蒂尔的服装。此外,购买《空之轨迹2nd》实体版的玩家将获赠原版《空之轨迹FC》的下载码。
《2nd》的限定版“UROBOROS BOX”包含铁盒游戏套装、特殊包装外盒、原声音乐集、角色限定皮肤,以及一本收录了超过五百名角色的设定集“Character Book”。
在随后的采访中,近藤社长深入探讨了重制的幕后故事、系列未来发展以及他对《空之轨迹》系列二十余年的坚持。此外,他也就7月16日发售的《亰都幻都 -樱花幻舞-》分享了看法。
采访正文:
Q1. 《空之轨迹1st》发售前推出的试玩版获得了玩家的广泛好评,请问《空之轨迹2nd》是否也会推出试玩版?
A. 我们理解玩家渴望尽快体验《空之轨迹2nd》的心情,并且也认识到试玩版是吸引新玩家了解系列魅力的重要途径。因此,我们希望尽快推出试玩版。但考虑到《2nd》的序章内容丰富,我们仍在讨论试玩版将包含哪些具体部分。
Q2. 《空之轨迹1st》发售后收到了许多玩家的反馈,请问《空之轨迹2nd》在哪些方面根据这些反馈进行了调整?
A. 非常感谢玩家们提出的宝贵意见。与其说是根据反馈进行改进,不如说这些是我们原本就计划优化的部分。在《2nd》中,我们显著改善了前作中角色在原野快速移动时动作的单调性,不仅为角色,也为敌人设计了更多样的动作。此外,我们增加了新的导力魔法,并优化了指令战斗中的移动表现。整体而言,本作的战斗节奏将得到极大提升。
Q3. Falcom目前正同时推进《空之轨迹2nd》、《亰都幻都》、《界之轨迹》、《伊苏》新作等多个大型项目。公司目前有多少开发团队?如何维持这样的开发体制?《空之轨迹1st》在全球范围内的成功对《空之轨迹2nd》的开发有何影响?
A. 公司内部大致有五个主要开发团队:两组负责《轨迹》系列新作及重制版(人员有重叠),一组负责《伊苏》系列,一组负责《亰都幻都》,还有一个团队专注于尚未公开的新作。此外,还有部分员工负责多平台移植。所有成员总数不到70人。
部分员工会参与多项目开发。尽管听起来挑战重重,但作为游戏开发者,我们怀揣着制作游戏的愿望和完成使命的责任,无论是《空之轨迹》、《伊苏》还是未来的新作。我们努力在实现自身想法与完成必要任务之间取得平衡,并关注开发者的积极性。我身兼数职,细致考量团队组建和项目推进。
许多年轻开发者因《空之轨迹》的优秀而加入公司,并在重制系列开发中成为核心成员。随着时代发展,《轨迹》系列变得日益复杂。《空之轨迹》作为20多年前的作品,在故事、UI、饰品系统等方面相对朴素,但其带来的满足感与现代游戏并无二致。
Q4. 近藤社长自《空之轨迹》原作时期便参与开发,如今以社长身份重返该系列,您对作品的理解有何变化?
A. 20多年前制作《空之轨迹》原作时,我入行仅四五年,是“初出茅庐”。此前我多在《伊苏》系列重制或《英雄传说》系列中担任辅助角色。《空之轨迹》是我从零开始的项目,可以说是我的“创作者出道之作”。当时开发过程困难重重,原计划一部完结的作品最终分成了两部。回想起来,那是一部非常青涩的作品,甚至让我感到些许羞涩,尤其是艾斯蒂尔和约书亚之间的对话。
那时我们二十多岁,充满干劲。如今,看到这些青涩的作品受到赞誉,反而让我更加不好意思。同时,现代年轻玩家能够与《轨迹》系列产生共鸣,我感到非常高兴。
纵观整个《空之轨迹》,其剧本篇幅在《轨迹》系列中相对单薄。随着开发经验的积累,团队倾向于创作更曲折复杂的故事。然而,《空之轨迹》的重制让我们再次认识到,即使结构简单,它依然能传递出“刻骨铭心”的情感力量。
这对我们开发团队意义重大。开发新作能带来新收获,而重制旧作并回顾过往,则能为未来作品提供宝贵经验。
Q5. 《空之轨迹SC》剧情密度极高,体量和舞台规模远超《FC》。重制如此庞大的内容,最大的挑战是什么?游戏中是否有为现代玩家新增或保留的内容?
A. 原作剧本备受好评,我们自然不会对其进行删减。在原版《SC》的第一章,玩家需要在“阿加特”和“雪拉扎德”中选择一位作为行动伙伴,这导致剧本量翻倍。重制过程中我们对此进行了内部讨论,但简单地选择一条路线是无法被老玩家接受的。因此,我们决定遵循原版制作。
在前作中,玩家探索是分区域进行的,而在《2nd》的后半部分,玩家可以自由探索整个利贝尔王国。熟悉《SC》的玩家会知道,后期会发生交通瘫痪事件,玩家需要步行移动。这一情节在本作中得以保留。然而,我们也意识到直接搬照原版可能会让部分玩家望而却步。因此,我们进行了一些设计,既要让玩家体验剧情,也要保证流畅的游戏体验。
Q6. 《空之轨迹1st》在商业和口碑上均获成功,这是否会促使公司未来更积极地投入Remake规模的重制?接下来,公司是优先制作《空之轨迹3rd》重制,还是着手最新篇章,抑或有其他计划?
A. 从商业角度看,我们当然希望继续推进重制版的开发。但目前的重心无疑是完成《2nd》。Falcom的规模有限,难以同时开发多款大型作品。如何平衡Remake与全新作品的开发规划,目前尚不能确定,我们需待《2nd》成功后再进一步规划后续重制。
对开发者而言,重制版的开发过程能带来宝贵的经验。从《1st》到《2nd》的推出速度很快,但后续作品是否能保持此节奏,我们仍在内部讨论中。
Q7. 《空之轨迹2nd》是否会像《空之轨迹1st》中奥斯本登场那样,增加与后续系列作品呼应的描写或伏笔?
A. 《2nd》将增加许多原版中未曾出现的内容,主要体现在台词和角色互动中。在最初开发《FC》和《SC》时,确实无法预料后续作品的信息。例如,在游戏后半部分,凯文神父与剑圣莱维之间的对话,将包含一些原版中没有的新内容。
Q8. 全程配音是《空之轨迹1st》的一大特色,而原版《空之轨迹SC》的对话量是前作数倍。请问在配音方面是如何规划CV续约的?游戏篇幅是否带来了挑战?
A. 在配音方面,我们的方针与《1st》基本一致,尽管剧情量增加,但语音密度并未降低。《2nd》的台词量约为《1st》的1.5倍。在《1st》中,艾斯蒂尔和约书亚的冒险为主,对话多集中于原野旅行;而在《2nd》中,艾斯蒂尔与伙伴同行,主角的台词量甚至超过了系列最新作的主角。
在语音录制过程中,我们花费了大量精力整理台词。声优的选择过程顺利,但主要的挑战在于录音现场的设备和工作人员支持,这构成了一笔不小的开销。同时,工作人员还需兼顾游戏开发,因此我们成立了专门的“收录小组”。
《2nd》的开发距离《1st》时间不长,过场动画制作与语音收录几乎同时进行。这意味着,过场动画中的语音呈现和配音节奏,是在录制完成后才整合到画面中的,如何实现画面与声音的完美契合,是一项制作难题。这不仅是《2nd》的情况,在《界之轨迹》的开发中也存在类似挑战。
Q9. 《空之轨迹2nd》中的导力器系统将如何调整?《空之轨迹1st》引入的Boost系统是否有新的强化?与原版相比,战斗难度和策略性有何变化?
A. 导力器的设计不会与前作完全相同。本作将增加插槽(SLOT)强化,使导力魔法更加强大。虽然体验上会与《1st》相似,但《2nd》中的导力魔法呈现将更为华丽。
关于游戏难度,我们仍在不断调整中。希望挑战高难度的玩家,需要收集更多宝石来强化导力器,并关注BUFF和DEBUFF的配置。增幅(BOOST)系统也加入了新内容,可用于快速解除自身DEBUFF。但需注意,敌人也能使用增幅系统来提升能力,甚至会在S-Break技能中穿插使用,玩家需留意。
Q10. 原版《空之轨迹SC》存在不少利用系统机制达成的“邪道”玩法(跨级秒杀、无限永动、无伤BOSS等)。重制版会保留这类玩家自行发掘的战术,还是会随系统刷新进行调整?
A. 我们希望保留原版及《1st》中的这些机制。但由于游戏节奏加快,这些“邪道玩法”与难度挂钩。在普通或简单难度下,可供研究的空间较少,但在困难及以上难度下则会变得非常有意思。此前有玩家反馈《1st》过于简单,我们认为在高难度下应进行调整,甚至加入一些“刁难”的元素。
在高难度下,玩家需要仔细规划导力魔法的安排,否则可能出现敌人频繁行动而我方回合稀少的情况。因此,在高难度下,我们期待玩家能发掘出更多有趣的战术。游戏通常提供简单、普通和困难三种难度,并设有比困难更高难度的模式。
《亰都幻都 -樱花幻舞-》专访部分:
Q1. 本作采用2D横向探索结合3D BOSS战的“双维度”玩法,并从前作《东京幻都》的3DARPG大幅转变为2D横版动作。为何选择此设计,而不沿用前作成熟的战斗系统?此方向转变的决策过程是怎样的,是否受到银河恶魔城类游戏影响?两种维度切换的操作感如何调整?
A. 负责《亰都幻都》和《东京幻都》的开发团队成员完全不同。本作主要由新入职和中途加入的员工负责,他们都深入研究了系列作品。《风之传说Xanadu》是本作的灵感来源,其PC-E版本在当时以俯视视角开头,BOSS战转为横版卷轴式,极具话题性,给了我们启发。
起初我们也担心玩家会认为横版形式老套,且我们缺乏相关经验。我个人起初是反对的,但开发团队态度坚决。这既有开发成本的考量,也因为横版游戏能让玩家更专注于与敌人的距离博弈,且操作相对简单。
此外,过去的技术限制难以实现我们想要的横版效果。如今有了新的平台和设备,我们能开发出更有趣的内容。当我看到开发组制作的DEMO版本后,觉得横版过关确实很有意思,于是决定采用此形式。
至于BOSS战仍采用3D表现,这与《风之传说Xanadu》的灵感来源有关。采用横版卷轴方式进行BOSS战,可能会限制我们表现的乐趣和丰富度。
许多玩家担心2D切换到3D会影响操作性,但我们相信实际体验会发现切换非常顺滑。
关于是否受到银河恶魔城类游戏影响,答案是肯定的。本作的总监非常喜欢这类作品。目前,横版卷轴的银河恶魔城游戏已成为主流,主机平台和开发环境的提升也使我们能呈现更多内容,这也是本作开发中的重点考量。
Q2. 本作与前作《东京幻都》在世界观、角色上是否有直接联系?是同一世界观的续作还是全新故事?前作培养过的角色是否会以某种形式登场?
A. 许多玩家会疑问本作的世界和时代为何与前作不同。这是因为游戏中的“首都”舞台发生了变化,从东京移至京都。至于原因,目前仍是一个谜团。可以告知大家的是,其中包含许多共通的设定。玩过前作的玩家会在本作中发现熟悉的语音,这或许也是一种暗示。
Q3. 《亰都幻都》据悉采用了新机制,即社长不直接参与制作,但作为制作人与其他《东京幻都》开发制作人进行沟通。您是如何与制作团队交流的?能否分享其中最让您印象深刻的事情?
A. 本作的开发模式与其他游戏类似。开发团队定期提交最新进度,我则提供反馈。在开发后期,我会提供更具体的建议。最让我印象深刻的是,本次开发团队非常年轻,拥有许多奇思妙想和灵感。但他们往往未充分考虑这些想法落地后的具体情况,导致整个故事或游戏的规模变得异常庞大。
坦白说,我没有资格批评,因为我在制作《空之轨迹》系列时也犯过同样的错误。
如何收尾这些已经展开的庞大故事线,让我感到十分辛苦,也留下了深刻印象。如果照搬小组提出的所有想法,开发时间可能需要再延长三年。